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5分鐘展示照片級(jí)渲染全過(guò)程!

瀏覽:1005 時(shí)間:2024-10-31
我們和國(guó)內(nèi)外六十多家建筑事務(wù)所和二十多家建筑媒體保持著長(zhǎng)期合作的關(guān)系。輸出大量?jī)?yōu)質(zhì)的設(shè)計(jì)案例、行業(yè)知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)見(jiàn)解,為建筑師們?cè)丛床粩嗟奶峁┲哔|(zhì)量的內(nèi)容。我們是建筑師的靈感采集利器,更是陪伴見(jiàn)證每一位青年建筑師成長(zhǎng)的建筑學(xué)院。

↑視頻

使用軟件:SketchUp, Vray for SketchUp, Photoshop

↑最終成果

背景簡(jiǎn)介

我接觸Vray for SketchUp已經(jīng)有六年左右了,但是興趣點(diǎn)一直圍繞著光影色彩原理和軟件邏輯,思考得更多,案例做得較少,所做的案例數(shù)量相比于專(zhuān)業(yè)人士肯定是完全不在一個(gè)量級(jí),坦誠(chéng)地說(shuō),這幾年也少有自己滿意的作品。但是隨著近兩年來(lái)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)做科普、做教學(xué),和同好們交流,也確實(shí)悟到些東西,對(duì)CG有了更多的認(rèn)識(shí)。

所以近期我嘗試著找一些自己喜歡的作品臨摹一下,照片也好,CG也好,看看自己能達(dá)到什么程度,能不能接近行業(yè)認(rèn)可的水準(zhǔn),檢驗(yàn)一下思考的成效。

樣板選擇

本著循序漸進(jìn)的原則,我先從最簡(jiǎn)單的場(chǎng)景開(kāi)始練習(xí),臨摹的第一個(gè)樣板選擇的是DBrender所渲染的一個(gè)淋浴間的鏡頭,這個(gè)場(chǎng)景很簡(jiǎn)潔,但是純白的場(chǎng)景就要求對(duì)亮度控制得比較準(zhǔn),仔細(xì)看過(guò)去也有很多細(xì)節(jié)值得研究,還真是應(yīng)了“簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單”這句話。這張?jiān)瓐D如下:

Copyright Reserved by DBrender

為什么選擇DBrender呢?因?yàn)樵?ds Max+Vray比較主流的現(xiàn)狀下,他是堅(jiān)持用Vray for SketchUp作為主力渲染器的代表性藝術(shù)家。所以他能做到的,理論上我一定能做到,如果無(wú)法再現(xiàn)這個(gè)場(chǎng)景,一定不是軟件的原因。其實(shí)說(shuō)實(shí)話,只要CG理論基礎(chǔ)扎實(shí)了,無(wú)論用哪款產(chǎn)品級(jí)的渲染器,都能再現(xiàn)這個(gè)場(chǎng)景。

目前所有的資料,僅僅就是這一張圖,意味著所有的模型,材質(zhì),燈光,參數(shù),都要依靠經(jīng)驗(yàn),從這張圖里反推出來(lái),這種工作還是很有意思的。

模型創(chuàng)建

矩形房間的建?;旧鲜且粋€(gè)無(wú)須解釋的過(guò)程,簡(jiǎn)單一句話就是該怎么建就怎么建。但是如何高效有邏輯的建模就是另外一回事了,所用到的方法基本上都是在天大學(xué)習(xí)期間從同窗好友張可天那里學(xué)過(guò)來(lái)的,合理分組,善用原位粘貼和邊線偏移命令,就能保證大部分的線性形體的創(chuàng)建,熟練以后基本會(huì)形成combo,就是在下意識(shí)的情況下完成一系列有邏輯的操作,有點(diǎn)像盲打。這里再次安利一下張可天兩年前所做的系列專(zhuān)筑教程《SketchUp極速出圖八講》,用到的全是那里的方法。

另外值得提醒的一點(diǎn)就是,邊建模邊隨手命名一些材質(zhì),這時(shí)候不需要材質(zhì)參數(shù),只要把材質(zhì)區(qū)分開(kāi)就好,為后期調(diào)材質(zhì)做好鋪墊。附材質(zhì)的時(shí)候,務(wù)必點(diǎn)進(jìn)組內(nèi)部,直接傾倒給模型面,不要圖省事附在群組或組件的外部,這非常重要。

燈光布置

空曠的矩形房間和分隔用的玻璃搭建好后,就可以開(kāi)始嘗試打光了。使用VFS矩形燈,在淋浴間上方繪制一小塊,然后隨手創(chuàng)建一個(gè)組件,然后再?gòu)?fù)制,這樣的好處就是兩盞燈的參數(shù)可以聯(lián)動(dòng)變化了,這個(gè)小Tips一定要記住。

打完光用默認(rèn)參數(shù)渲染一下就會(huì)是這樣:

不出意外地很黑暗,原因是默認(rèn)參數(shù)的相機(jī)曝光適合室外陽(yáng)光環(huán)境的拍攝,室內(nèi)要相應(yīng)的調(diào)整光圈快門(mén)才可以。

調(diào)整完光圈快門(mén)就變成這樣,我還隨手調(diào)了一下構(gòu)圖,寬高比大約是2:1:

不要問(wèn)我具體快門(mén)參數(shù)是多少,背這個(gè)參數(shù)沒(méi)有任何意義,一切以最終的視覺(jué)效果為依據(jù),你需要了解光圈快門(mén)的基礎(chǔ)知識(shí),想讓場(chǎng)景變亮,就要把曝光時(shí)間延長(zhǎng),把光圈直徑調(diào)大。

構(gòu)圖調(diào)整

DBrender原圖的透視程度比較小,為了臨摹的準(zhǔn)確性,這種關(guān)鍵參數(shù)是一定要注意到的。這里我選擇SketchUp的Camera菜單里的Field of View選項(xiàng),把視角調(diào)到20°左右,壓縮了空間的深度。并且點(diǎn)擊“兩點(diǎn)透視”,然后儲(chǔ)存了視角標(biāo)簽。

如果你使用SketchUp 2015 配合Vray for SketchUp 2.0 adv英文版的話,點(diǎn)擊“兩點(diǎn)透視”以后是可以平移+鼠標(biāo)中鍵前后滾動(dòng)調(diào)整構(gòu)圖的,這是一項(xiàng)重大的改進(jìn)。但是同時(shí)要注意的是,一定要在啟用了物理相機(jī)以后,才會(huì)有這個(gè)好效果。

在這里重調(diào)構(gòu)圖的時(shí)候,我還在房間的另一端開(kāi)了一扇大窗,透過(guò)窗子使用長(zhǎng)焦鏡頭往屋里望,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn),在20°的視角下,我是無(wú)法在室內(nèi)找到和DBrender一樣的構(gòu)圖機(jī)位的。而且,這扇窗非常有用,給下一個(gè)環(huán)節(jié)埋下伏筆。

玻璃表現(xiàn)

這一步實(shí)際上是這個(gè)案例的點(diǎn)睛之筆,這個(gè)鏡頭的層次感,很大程度上是因?yàn)椴AХ瓷涞搅耸彝獾木坝^,這個(gè)層次極其微妙卻又不能缺少,這層細(xì)節(jié)一旦沒(méi)了,幾乎沒(méi)有辦法表達(dá)好這個(gè)玻璃隔斷的設(shè)計(jì),圖面的品質(zhì)也會(huì)大打折扣。

為了讓玻璃反射到窗外,我首先給玻璃添加了反射層,這個(gè)版本的VFS,反射層默認(rèn)就是玻璃的菲涅爾IOR1.55的反射,所以添加反射層以后無(wú)需進(jìn)一步操作。此時(shí)如果渲染的話,玻璃會(huì)反射到外部暴曬的陽(yáng)光,所以我事先就把環(huán)境卷展欄里的陽(yáng)光貼圖去掉了,改成了如圖所示的純白0.5的背景強(qiáng)度:

這里我還隨手給地板附上了淺棕黃,有了這點(diǎn)顏色的變化,再加上玻璃的反射層次,室內(nèi)的氣氛立刻變得“真實(shí)”起來(lái)。渲染的結(jié)果如下,你會(huì)注意到玻璃上明顯地反射到了這扇大窗:

AO參數(shù)

為了表達(dá)空間內(nèi)表面的交接轉(zhuǎn)折關(guān)系,增加一點(diǎn)AO參數(shù),讓轉(zhuǎn)角處稍微暗一些,是非常有效且必要的手段,這張圖的AO給得很弱:

效果也很微妙:

添加IES燈光

有心人能注意到,DBrender的原圖上,燈光在墻面上投下了漂亮的輪廓,這是典型的IES燈光的效果,這里我創(chuàng)建了一個(gè)燈具模型,設(shè)為組件,并且在模型組件中添加了IES燈光,然后再?gòu)?fù)制燈具,這樣的好處還是燈光亮度能夠聯(lián)動(dòng)。燈光文件選擇了下圖中的8號(hào)燈:

反復(fù)調(diào)整亮度,達(dá)到合適的曝光度:

家具創(chuàng)建

浴缸的創(chuàng)建是動(dòng)了點(diǎn)腦筋的,因?yàn)槭墙ㄖ?zhuān)業(yè),所以很少做這種小配景,而且用SketchUp做這種曲面物體確實(shí)不如用犀牛做著方便。

這里的操作思路在視頻中展示得非常清晰,要點(diǎn)出來(lái)的細(xì)節(jié)是在縮放輪廓的時(shí)候要按住Ctrl,進(jìn)行中心縮放。等高線形成以后,我曾經(jīng)用SketchUp內(nèi)置的地形工具完成放樣(地形工具本質(zhì)上是等高線放樣工具,不只用來(lái)做地形!)。視頻里用到了一個(gè)插件:curveloft曲面放樣。

其他的家具創(chuàng)建也不難,說(shuō)起來(lái)都是SketchUp的基本功的排列組合。比較有趣的是鵝卵石的創(chuàng)建,都是用VFS工具欄里的球體變形復(fù)制而來(lái)。

不銹鋼水龍頭的材質(zhì)參數(shù)是反射IOR 15,高光模糊和反射模糊均為0.95。

樹(shù)影反射

這一步操作比較關(guān)鍵,配景樹(shù)是在百度中搜索到的,在Photoshop中處理成了黑色的輪廓,刪除了周邊的部分,保存為PNG格式,并拖入模型中。

這個(gè)格式在這版本的VFS中會(huì)自動(dòng)識(shí)別為背景透明的模型,所以,只要把樹(shù)木圖片擺好位置,反射自然就出來(lái)了。

為什么樹(shù)要處理成黑色?因?yàn)榉瓷浜芪⑷酰疃嗑椭荒鼙憩F(xiàn)出一個(gè)輪廓而已,輪廓形態(tài)的重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了樹(shù)木圖片上具體的細(xì)節(jié)。

底圖渲染

思路已經(jīng)很清晰了,大光感也不會(huì)有什么變化了,接下來(lái)就是把其他配景一一做好,石材鋪地選擇了一張大理石/花崗巖貼圖,然后在它的反射模糊槽里放入了控制反射斑駁的灰度圖。毛巾模型是百度上搜索到的3ds Max的模型,轉(zhuǎn)3ds格式導(dǎo)入的,整個(gè)案例只有毛巾是現(xiàn)成模型,其他的都是“白手起家”,你也可以做到。

最終的出圖參數(shù)是:圖幅寬定在3800左右,發(fā)光貼圖-3,-1。燈光緩存1200。圖像采樣器使用自適應(yīng)DMC,噪波閾值0.005。

后期處理

前期工作到位的話,后期就不用費(fèi)什么力氣,直接使用Camera Raw插件簡(jiǎn)單調(diào)整一下亮度和飽和度,就可以出鍋了。

最后把模式調(diào)整成8位圖片,再加一點(diǎn)點(diǎn)智能銳化,體現(xiàn)圖中的線狀細(xì)節(jié),最終成果如下:

總的來(lái)說(shuō),這次的臨摹練習(xí)還是達(dá)到了預(yù)期的效果的,做了很多之前沒(méi)有嘗試過(guò)的事情,對(duì)圖面的灰度控制也到了一個(gè)新的精確程度,這里和大家分享一下心得體會(huì),希望大家喜歡這篇教程。